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基本 屈小K>屈小P>屈中P>大アロー (Dmg:167) 小足始動 (めくり)J小K>屈小P>近大P>大アロー (Dmg:202) めくりJ小Kから重めのコンボ 近中P>屈中P>大アロー 暴れ・グラ潰し近中Pから 屈大P>屈中K>大アロー (Dmg:267) グラ潰し屈大Pから ダメ・ゲージ回収ともに優秀 大スパイク>セビキャン前ステ>大スパイク 対空・割込み・暴れ潰しから 大スパイク>セビキャンバクステ>ジャイロ ナックル>ジャイロ EXストライク始動 EXストライク>屈小K~ 安定 低空EXスト>屈大P~ 重めのコンボ 屈大Pがグラ潰しも兼ねる
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神極輪 ゴッド・ユニオン 光 ベリーレア 5 クロスギア このカードをバトルゾーンに置く。クリーチャーにクロスするには、このカードのコストをもう一度支払う。そのクリ-チャーがバトルゾーンを離れても、このカードはバトルゾーンに残る。 このカードをクロスしたクリーチャーは、種族にゴッドを追加する。 このカードをクロスしたクリーチャーはどのゴッドにもリンクでき、どのゴッドもこのカードをクロスしたクリーチャーとリンクできる。 FT:極彩色の衣をまとった者は、神の力を手に入れた。 作者:ODA 《緑神龍ディルガベジータ》なんかに付けると大変なパワー馬鹿に!!! 5/7 tenryuさん、手直しありがとうございましたw ODA 6/19 ソンサンショーヨーさん、ゴッドには「リンクしているとき」という記述が多く、指定されたゴッドとでないと効果が発動しないということはないので、特にこの効果でも問題はないと思います。 ODA 評価 ジンキ・カミノツルギ ジンキ・カミノヨロイ 上記は参考までに。 やはりコストはこの程度がちょうど良いんでしょうかね。 tenryu このカード1枚では、ゴッド・リンクしても、効果を発動できないゴッドがほとんどでは? ソンサンショーヨー
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メニュー>サポートクラス>カンナギ>コールゴッド:カグツチ f[mA,-,U,-,5,5/《セイクリッドダンス》稼働.Dm↑;AkDm+SLx4(~Sn)] ☆☆☆☆ 係数は十分。攻撃役が早期に《パンテノン》を目指すならこれから始めて大過ないだろう。 強いて言えば《スタイル:コチョウ》との相性はやや悪い。 -- 灯 (2013-05-07 20 11 25) 名前 コメント
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コンボ表記 コンボ表記方向 技 超必殺技、ツープラトン ダッシュ、ジャンプ、歩き、遅らせ 方向 簡略表記 日本語表記 意味 2 屈 しゃがみながら 3 前下 斜め下方向(前) 4 引き 後方向 5 立 ニュートラル 6 前 前方向 8 空 空中で 84 空後 空中で後方向に 86 空前 空中で前方向に 26 波動 下方向→前方向 24 竜巻 下方向→後方向 623 昇竜 前方向→下方向→斜め下方向(前) 技 簡略表記 日本語表記 意味 5X 弱 立ち弱攻撃 C5A 近強 近距離立ち強攻撃 F5A 遠強 遠距離立ち強攻撃 2X 屈弱 しゃがみ弱攻撃 8A 空強 空中で強攻撃 5B パートナー ニュートラルでパートナー 6B 前パートナー 前方向+パートナー 前投げ 前投げ 前投げ 後投げ 後投げ 後投げ 超必殺技、ツープラトン 簡略表記 日本語表記 意味 SU 超必殺技 超必殺技 TP ツープラトン ツープラトン ダッシュ、ジャンプ、歩き、遅らせ 簡略表記 日本語表記 意味 (FJ) (前ジャンプ) 前方向にジャンプ (VJ) (垂直ジャンプ) 真上にジャンプ (BJ) (後ジャンプ) 後方向にジャンプ (FD) (前ダッシュ) 前方向にダッシュ (BD) (後ダッシュ) 後方向にダッシュ (8FD) (空中前ダッシュ) 空中で前方向にダッシュ (8BD) (空中後ダッシュ) 空中で後方向にダッシュ (FW) (前歩き) 前方向に歩き (BW) (後歩き) 後方向に歩き (遅らせ) (遅らせ) 技を遅らせて出す
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特殊な状況下のコンボ EXSAコンボ UC1を組み込んだ連続技 UC2を確定状況で組み込んだ連続技ゲージ無し 1ゲージ消費 2ゲージ使用 3ゲージ使用 4ゲージ使用 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 ネタ 特殊な状況下のコンボ 近中K(カウンターヒット) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:228(438) スタン値:305グラ潰しからの連続技。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 遠中K(カウンターヒット) 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:228 スタン値:305牽制からの連続技。 弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。 スライディング(3中K)(持続当て) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 ソウルサテライト(空中ヒット) ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0対空サテライトからのコンボ。 相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。 EXSAコンボ 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルスルーダメージ:278 スタン値:3302ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450 2ゲージ消費。全て最速入力。 ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定) EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。 上は画面中央用、下は画面端用。 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:278 スタン値:390 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:317 スタン値:430 3ゲージ消費。小技始動コンボ。 上は画面中央用、下は画面端用。 UC1を組み込んだ連続技 屈強P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:554 スタン値:250 3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。 J強K始動でダメージ:578 スタン値:430 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:420 スタン値:250 3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。 前J強K イリュージョンスパークダメージ:502 スタン値:200 ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。 前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。 UC2を確定状況で組み込んだ連続技 ※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの ゲージ無し J強K ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:422 スタン値:365 J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。 端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:410 スタン値:290グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:332 画面端限定。 画面中央では要2ゲージ。 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445 画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。 近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。 リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 1ゲージ消費 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈中K EXソウルスパイラル (ソウルサテライト2発目ヒット) ソウルスルーダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305 屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。 キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認) リベンジゲージ100%時限定。 2ゲージ使用 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:3322ゲージ消費。画面中央用。 端ならノーゲージ。 屈強P EXソウルスパーク 目押し屈中P EXソウルスパーク 目押し屈中P 弱ソウルスパイラル目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465上は画面中央用、下は画面端用。 ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 3ゲージ使用 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 スタン値:340 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:372 スタン値:405上は画面中央用、下は画面端用。 3ゲージ使用、小技始動コンボ。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 4ゲージ使用 J中K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:530 スタン値:280 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:460 スタン値:180 屈弱P 屈弱K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:444 スタン値:250 近中P 屈中P 中ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:540 スタン値:280 近中K(カウンターヒット) 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:558 スタン値:305 J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:607 スタン値:4304ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。 画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。 画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ 屈強P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト オーラソウルスパークダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 実はサテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。 よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。 ソウルサテライトの詳細についてはこちら ネタ (ソウルサテライト発動中)SAレベル3 ソウルサテライト 前ダッシュ 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:374(494) スタン値:310サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。 特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。 ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。 回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。 狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) オーラソウルスパークダメージ:400 スタン値:200 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) ソウルサテライト ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。 バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。 (相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:681 スタン値:430ローズ最大ダメージコンボ。 弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。 上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。 強キック ソウルサテライト発動 屈強P 弱ソウルスパーク 屈中P 弱ソウルスパーク セビキャン 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルー画面端限定
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■PlayStation2 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■ゴッドハンド GOD HAND ■「裏技・攻略」情報 ●HP回復 在2週目以後,在變更服飾時,HP會自動完全回復。 ●爆機特典 ‧完成遊戲一次之後,可以在商店選擇ジーン和オリヴィア的隱藏衣裝。 ‧商店全道具開放,追加金曜ゴッド劇場(欣賞影片) ‧賭場全開放 ‧JUNK BOX追加所有樂曲 ‧追加HARD MODE ‧鬥技場追加Lv41~50,完成Lv1~50後會追加Lv51;完成Lv51後,金曜ゴッド劇場會再追加3段影片。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation2
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/2437.html
《ゴッド・オーガス》 効果モンスター・デュアル 星7/闇属性/戦士族/攻2500/守2400 このカードは墓地またはフィールド上に表側表示で存在する場合、通常モンスターとして扱う。 フィールド上に表側表示で存在するこのカードを通常召喚扱いとして再度召喚する事で、 このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。 ●このカードは魔法カードの効果を受けない。 また、このカードが攻撃したモンスターをダメージ計算終了時に破壊する。 Part14-340 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/onazuri_nanj/pages/20.html
オナズリのカードは特定のカードを組み合わせることでコンボが発動し能力が強化される コンボには、「球団コンボ」と「汎用コンボ」がある 球団コンボ 特定の選手同士で発動する 汎用コンボ コンボ適正を選手の起用で発動する ここでは、汎用コンボとそれぞれのコンボの有用性について説明する オジンガン打線 オジンガン打線 条件-スタメン選手(投手除く)を全て30歳以上のベテラン選手、又はLE選手で構成する 元々、能力の高い選手が30歳以上に多いうえに、強力なLE選手もベテラン選手扱いのため、強力ASに合わせて発動させやすいコンボである また、コンボ発動により野手全員のミートが向上する。オナズリではミートの重要性が大きいため元々の能力と合わせて強力な威力を発揮する オーダー例 1 遊 02SS井端 2 中 03ST森本 3 二 02ST森野 4 三 01SS村田 5 捕 03ST城島 6 一 04STカブレラ 7 右 01GR大村 8 左 01黒谷
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Cコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 93.5%回収(合計193.5%) 志貴 4728 解説 地上連携・エリアルにおいての基本のつなぎ、この形から他のコンボに派生していくので是非覚えてほしい。もしエリアル初段のJBが当たりにくいならJA×2 JC jc JB JC 空投げに変えてもOK、補正の関係上実は2A×2 2B 6B 5C 5B 2C~の方がダメージは高いが5C 5Bでリバビがかかってしまうため固めなどで事前にリバビ補正がかかっていた場合は火力が下がってしまう。 基礎コン2 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 88.5%回収(合計188.5%) 志貴 4779 解説 2Cを挟まず236Aからそのままエリアルに持っていく形のコンボ、上記よりも若干こちらの方が火力が高いが6C 236Aの部分が慣れないと6C 623Aに化けやすいので注意。両ネコには入らない。 応用コン1 着地コン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 5B 2C チョイタメ6C 236B ディレイジャンプ JC 微ディレイJA JB 着地 最速昇りJA JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 107.5%回収(合計207.5%) 志貴 5027 解説 基礎コン1のルートから着地を挟んでのコンボ、火力は上記二つのものよりも高くなるがJC JA JB 着地~の部分の高度調整がやや難しい。エリアル構成を最速昇りJA JC jc ディレイJC JB 空投げに変えると火力は上がるがリバビを2回かけているので空投げ〆後の攻めにリバビ補正が残ったままになってしまうところが欠点。両ネコの場合着地後のエリアルは最速昇りJA JC jc JC 空投げとする。 応用コン2 着地コン レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB BEJC 着地 最速昇りJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 100.5%回収(合計200.5%) 志貴 5226 解説 基礎コン2のルートから着地を挟んでのコンボ、ノーゲージ最大火力が場所を問わず出せるのが魅力的、着地後の最速昇りJCがややシビア。両ネコには入らない。 運びコン1 J6Cルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JC ディレイJ6C 着地後即ハイジャンプ JC jc JC JB 空投げ 開始ゲージ100%時 96%回収(合計196%) 志貴 4675 解説 端から端まで運べるコンボ、J6Cが乗算補正なので火力は落ちるが端から端まで運べるのは魅力的。 運びコン2 214B起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C ディレイ214B ダッシュ 2C ディレイ5C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 5A(スカ) 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 127%回収(合計227%) 志貴 4313 解説 端から端まで運べるのは上記と同じだが確定ダウンが取れる上に表裏起き攻めへと移行可能なコンボ、端維持がしたいなら2C ディレイ5C 236B、表裏起き攻めなら2C 2A(スカ)と状況によって選ぶことができる。 入らないキャラ 琥珀・七夜・都古・青子・リーズ・ロア 6Cと214Bのディレイが必要無いキャラ シオン・Vシオン・メカ・ワラキア・ネロ・都古(背面くらいの6C時点で8HIT以上)・青子(背面くらい)・姫・両ネコ チョイタメ6C ディレイ214Bのキャラ アルク・ワルク・秋葉・赤主・翡翠・志貴・シエル・軋間・両儀・制服・聖典 チョイタメ6C ディレイ214Bの6Cまでのヒット数が9HIT以上のキャラ 両レン ノーゲージ 壁際 壁際J6Cワイヤーコン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JC ディレイJ6C 着地 BEJC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 144.5%回収(合計244.5%) 志貴 5068 解説 壁際でのコンボの基本形、応用コン2よりも火力は劣るもののこちらの方がゲージ回収が多いのが利点、レシピには基礎コン1の地上連携を基本として入るが基礎コン2の地上連携からでももちろん行ける、火力は基礎コン2の地上連携の方が若干高いがやはりゲージ回収の点では基礎コン1の方が高い。 壁際J6Cワイヤーコン2 起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144%回収(合計244%) 志貴 4930 解説 壁際での起き攻めルート、コンボ構成は運びコン2とほとんど同じなのですぐになれることができるはず。これももちろん基礎コン2の地上連携からでも行けるが基礎コン2の地上連1の地上連携の方が若干火力が高くゲージ回収もいいので起き攻めルートに行く場合はこのレシピの方がいい。 BE6C中段始動 レシピ BE6C BE236B JC JB jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB BEJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.5%回収(合計187.5%) 志貴 4356 解説 BE6C中段始動のコンボ、BE236Bまで入れ込んでおくことによって自然とヒット確認兼ガードされても硬直差-2なので反確はない。ただし青子の場合だけがBE6C BE236Bで位置が入違ってしまうため入らない。 鴨音連携 レシピ 低めJC(ガード) 昇りJC(ヒット) ディレイJA or JB 2A 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144.3%回収(合計244.3%) 志貴 4352 解説 壁際での鴨音連携、おそらく中央でも鴨音は当たるが中央だとやる機会がまず訪れない。レシピとしては鴨音連携部分以外は上記二つのどちらのコンボに行ってもいいがリーズは昇りJCの補正が上書き50%なのでエリアルルートに行ってもそれほどダメージには期待ができない、よって起き攻めルートに移行した方が状況的にはいいはず。 ゲージ使用 EXスタッカート運びコン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 214C 214A JC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 60.4%回収 志貴 5688 解説 EXスタッカートの全身距離が長いのを利用した運びコン、中央付近からなら届くのでゲージがあれば積極的に狙っていきたいコンボ。もちろん壁際でもできるが壁際なら起き攻めルートのコンボにも移行できるので選択肢としては壁際の方が幅が広がる。 AD・AADコン レシピ 6B 5C 2B 5B 6C AD or AAD 開始ゲージ100%時 0%回収 志貴 6523 解説 6B牽制からの確認でつなげるお手軽ADコン、6Bが補正100%なのでこんな簡単なレシピでもかなり減る、AADの場合はADによりもさらにダメージが1000伸びる。 空投げ・カウンター始動 生空投げ・空中カウンター拾い1 レシピ 生空投げ or CH 2C 5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 54%回収(合計154%) 志貴 3107 解説文 生空投げ・空中カウンターの最も基本的な拾い、特に迷うことなくできるレシピ。 生空投げ・空中カウンター拾い2 レシピ 生空投げ or CH 2C 236B JC JA JB 着地 最速昇りJB JC jc JA JC 空投げ 開始ゲージ100%時 65%回収(合計165%) 志貴 3412 解説文 応用コン1と同じ着地コンを叩き込む、応用コン1と違い相手の高度が低いため236Bからの昇りJCが空振ることがあるのでしっかりと目押し部分を練習するべし。 JB・JC空中カウンター拾い レシピ CH BE6B 微ディレイ5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 63%回収(合計163%) 志貴 4869 解説文 上書き100%のBE6Bで拾うことにより補正を下げることなくコンボを続けることができる。
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コンボボックスはエディットボックスとリストボックスを組み合わせたコントロール ユーザーにアイテム選択をさせるために使う 標準ではエディットボックス脇のボタンを押すことによってリストが表示されるドロップダウンタイプになっている [edit] コンボボックスのスタイル † RADで設定できるスタイルについて 無効(使用不可)~タブストップ 他と同じなので省略 タイプ コンボボックスの種類 ドロップダウン、ドロップダウンリスト、デフォルトの3種類 デフォルトはエディットボックスにリストボックス付けただけの代物。別々に作った方が良いと思う ドロップダウンはコントロール右側の▼を押すとリストボックスが表示されるタイプ。空白部分はエディットボックスで編集可能 ドロップダウンリストはドロップダウンと大体同じだがエディットボックス部分は編集できない オーナー描画~文字列あり 加筆plz ソート コンボボックスに追加された文字列が自動的にソートされる これをチェックして無い場合は終端に文字列が追加される 垂直スクロールバー コンボボックスのウィンドウサイズ内でリストボックスが表示しきれなくなった時にスクロールバーを出して対応する チェックしておかないと一定数以上のアイテムを表示できない 水平オートスクロール ボタン脇のエディットボックスを編集した時に文字列があふれたらスクロールを行なう スクロールバーを表示 リストボックスに常にスクロールバーが表示される 大文字変換 エディットボックスに入力された文字を大文字にする 小文字変換 エディツトボックスに入力された文字を小文字にする ↑ [edit] 操作サンプル † 以下の例では特に記述が無ければhComboBoxはコンボボックスのハンドルを示す ↑ [edit] 文字列を追加する † SendMessage(hComboBox,CB_ADDSTRING,0,buf) bufは追加したい文字列のポインタ 文字列は終端に追加される ↑ [edit] 指定位置に文字列を追加する † SendMessage(hComboBox,CB_INSERTSTRING,index,buf) indexにアイテムを追加する位置を示すインデックスを指定します indexの位置に既にアイテムがある場合は既にあったアイテムが下にずれます bufは追加したい文字列のポインタ ウィンドウスタイルのソートオプションを無視します ↑ [edit] アイテムが持つ文字列の長さを取得 † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETLBTEXTLEN,index,0) indexに文字列の長さを取得するアイテムのインデックスを指定する リストボックスの一番上のアイテムがindex=0で、一番下がindex=アイテム数-1 returnに文字数が入る ↑ [edit] アイテムが持つ文字列を取得 † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETLBTEXT,index,buf) indexに文字列を取得するアイテムのインデックスを指定する bufに取得した文字列を入れるバッファを指定する returnに取得した文字数が入る システムはバッファの大きさを見ていませんのでバッファが足りないと即座にバッファオーバーランします CB_GETLBTEXTLENで文字数を取得して十分な長さのバッファを確保しておくか 文字列の長さを一定値以下に抑える工夫が必要です ↑ [edit] コンボボックスが持つアイテム数を取得 † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETCOUNT,0,0) returnにコンボボックスが持つアイテム数が入ります ↑ [edit] アイテムを削除する † return = SendMessage(hComboBox,CB_DELETESTRING,index,0) indexに削除するアイテムのインデックスを指定する returnに削除後にコンボボックスが持っているアイテム数が入ります ↑ [edit] アイテムを全削除する † SendMessage(hComboBox,CB_RESETCONTENT,0,0) アイテムを全て削除します ↑ [edit] 文字列を検索する † return = SendMessage(hComboBox,CB_FINDSTRING,index,buf) indexは検索を開始するアイテムのインデックスを指定する indexで指定したアイテムを含めてリストボックスの下に向けてbufで指定した文字列を検索していく returnに見つけたアイテムのインデックスが入る。見つからなかった場合はCB_ERRを返す 文字列は完全一致しないと駄目 ↑ [edit] アイテムを選択する † SendMessage(hComboBox,CB_SETCURSEL,index,0) indexは選択するアイテムのインデックス ↑ [edit] 特定の文字列を持つアイテムを選択する † 要はCB_FINDSTRINGとCB_SETCURSELの複合 return = SendMessage(hComboBox,CB_SELECTSTRING,index,buf) indexは検索を開始するアイテムのインデックスを指定する indexで指定したアイテムを含めてリストボックスの下に向けてbufで指定した文字列を検索し、初めに見つけたアイテムを選択する returnに見つけたアイテムのインデックスが入る。見つからなかった場合はCB_ERRを返す やはり文字列は完全一致 ↑ [edit] 選択中のアイテムの位置を取得する † return = SendMessage(hComboBox,CB_GETCURSEL,0,0) returnに選択されているアイテムのインデックスが入る 選択されていなければCB_ERRが入っている ↑ [edit] リストボックスを開く/閉じる † SendMessage(hComboBox,CB_SHOWDROPDOWN,show,0) show=1でリストボックスを表示させる。show=0で閉じる ↑ [edit] コンボボックスが持つエディットボックスを操作する † hEdit = GetWindow(hComboBox,GW_CHILD) hEditにコンボボックスが持つエディットボックスのハンドルが入る 普通のエディットボックスと同様に操作できる またコンボボックスに対してCB_*EDIT*(*は一文字以上のアルファベット)形式のメッセージを送ることでもある程度操作できる ↑ [edit] ファイルやフォルダの一覧を得る † SendMessage(hComboBox,CB_DIR,attrs,path) pathで検索パス、attrsで列挙するファイルやフォルダの属性を指定する 検索パスは円記号で終わっては駄目。円記号で終わる場合は*(複数文字ワイルドカード)をつける 例(フォルダのみ列挙) SendMessage(hComboBox,CB_DIR,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*") ListBox_Dir(hList,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*") 例2(文字「a」を含むフォルダを列挙) SendMessage(hComboBox,CB_DIR,DDL_EXCLUSIVE Or DDL_DIRECTORY,"C \WINDOWS\*a*") フラグの値は以下 /* *_DIRのフラグ 指定したフラグのどれかが該当するファイルを列挙する / Const DDL_READWRITE = H0000 Const DDL_READONLY = H0001 Const DDL_HIDDEN = H0002 Const DDL_SYSTEM = H0004 Const DDL_DIRECTORY = H0010 Const DDL_ARCHIVE = H0020 Const DDL_POSTMSGS = H2000 Const DDL_DRIVES = H4000 /* *_DIRの排他フラグ これを指定すると残りのフラグが全て該当したファイルのみ列挙する / Const DDL_EXCLUSIVE = H8000